当然一定还有不少玩家热衷于“No Russian”的无双打法,本作NPC数量也一定会满足你们。






值得一提的是本作中还新增了先扫描出特定身份,在进行刺杀的全新方式,玩家必须足够靠近对象对其进行扫描,或从旁人的对话中推断出他的身份。虽然这不会大幅改变游玩体验,但不得让人想到这是否是《杀手》后续向多人对战模式迈出的第一步。

想象下两名玩家一定的区域内进行探索,在人来人往的街上双方需要面对面扫描才能知道对方身份,又或者你可以混进人群中找到那些行动不规的人,甚至可以做成类似大逃杀+躲猫猫+暗杀的多人游戏模式,当然这一切都要等时间去证明了。
4最后一支探戈

回顾2016年,自新《杀手》发售后制作组IOI便开始经历风吹雨打,但即使在资金不足的情况下在续作的主要内容——沙盒方面也丝毫没有缩水(《杀手2》的PPT过场在我看来有无可奈何,但又十分聪明)。《杀手3》的过场CG虽然仍无法和新《杀手》相比,但在玩法上的进化创新让我们看到了IOI的真心诚意。

时间再往前回溯到2000年,《杀手:代号47》的发售标志着游戏界最为独特的杀手模拟游戏的诞生,Hitman也成为IO Interactive的唯一标志。21年正好是游戏内47加入ICA,让单纯的数字变成自己的名字,再到接受并埋葬过往,成为崭新之人的年头。从冬季开始到冬季结束,我们和47都在这21年中不断成长、不断失败、又不断崛起。

如今该系列的框架终于从成熟走向完美,但《杀手》的故事却随着终章的到来暂告一段落,未来IOI的重心也放在了007题材新作上。虽然《杀手3》的主线故事碍于收尾略显仓促,流程长度也不算令人满意,但能够在现在听到——或者在将来的不久能再次听到47的一句“It’s good to be back”,便是《杀手》最好的归宿。
