这是因为游戏的作者单纯地想要玩家体验这种感觉。为何作者会这么固执己见呢?目前网上许多的评论都说游戏作者如何追求心中的艺术与表达之类的,但是在我的体验看来,整个团队应该陷入了一个“概念现行”的怪圈。
所谓概念现行,其实是创作者经常会有的问题,即作品的出发点是:我想要达成一个什么什么样的概念,为了表达这个概念而去强行设定故事桥段。从前有一部电影叫《王的盛宴》就是非常典型的概念现行的例子:整部电影都是为了营造一种古典舞台剧的格调而设定的。
我认为,《最后的生还者2》当初现行的概念是:想要打破游戏叙事的传统。整个团队一旦想要不择手段达到这个目标,自然会下猛药、反传统、甚至逆市场的呼声。包括让上代人气主角在开场毫无征兆、甚至毫无反抗与尊严的死去;包括让主角杀好人、杀孕妇,再让玩家来背负其罪恶感……不可否认的是,这个概念在某种程度上讲,是制作团队严格要求自己的高标准,这也使得二代的游戏呈现中,有着诸多动人与用心的小细节;但可惜的是却在方向上没有做到统一与串联。比如艾莉在打死诺拉后,回到剧院根据地时,明显被自己的行为和对生命的冷漠所震撼,可当得知下一条线索后,却又即刻动身继续复仇之旅,因诺拉的死而在内心中生出的疑虑瞬间烟消云散。
细节处用心,大方向紊乱,这种错位的体验是本作在流程中不停带给我的感觉。我认为,造成今天诸多争议的原因,一方面是游戏本身之外的,比如前期宣传误导、主创坚持嘴硬、玩家预设的期待与实际不符等,另一方面是源于游戏质量本身的。众所周知,且不说顽皮狗,《最后的生还者》一代就是靠剧情才深深打动广大玩家的。一代有着类公路电影的故事架构,乔尔和艾莉穿梭于末世之中,所见所闻、一个个故事章节都是相对独立,且内核统一的:即末世环境下,对于人性的考验。可以说是用小人物来反应时代的以小见大。而二代中,当初的小人物们已经通过了末世之初的考验,俨然变成了次时代文明的核心力量,而这时故事的发展却还停留在个人仇恨,爱恨纠葛,且直到最后结局,依旧是关于个人的仇恨的,这就未免事倍功半了。
我私心所想,在游戏的后期,次时代人类文明的各个势力逐渐清晰,剧情的走向或许会从个人恩怨扩展到种族与人类——就算世界毁灭过一遍推倒重来,人类还是无法从历史中吸取教训,执着于无休止的战争。甚至游戏中后期已经开始有一些这样的苗头了,可惜顽皮狗仅仅浅尝辄止,未免可惜了。
最后,我想真正抽离地去看待这个故事,我问自己一个问题:
世界末日后的世界中,究竟有多少像艾莉与艾比这种关系的人呢?
在这充满丧尸危机的世界中,每个人都朝不保夕、人性时刻在面临挑战。正如我开篇所说,乔尔过往的杀戮,就算不死于艾比之手,也很难善终。
那么艾莉、艾比呢?游戏仅止于此,但她们的未来呢?谁又能保证WLF不向艾比寻仇,新萤火不向艾莉寻仇,勒弗不去找WLF的麻烦呢,疤脸帮也不去收拾勒弗这个叛徒呢?
冤冤相报何时了?
游戏毕竟是游戏,犯不着倒逼玩家,置衣食父母于火上烤;也犯不着非要一味追求表达,非要玩家玩游戏跟上课似的,非要悟出什么样的道理。先喜欢,如果还能悟出什么道理,那是一部作品的幸运。
其实《最后的生还者2》如今饱受非议的局面,对于游戏界来讲是件好事,能够让从业者们开始认真反思商业性与艺术性的平衡,这是所有创作行业都要经历的一道大坎。我还是会期待《最后的生还者3》,毕竟我相信顽皮狗这样的厂商会知耻而后勇。敲山震虎,连带欧美一众厂商应该也会吸取经验教训,游戏没好,人好了——
——也行。