也许就是「乐趣」与「敬畏」打动了玩家,让一些以前不太了解传统音乐的玩家对古琴真正产生了兴趣。
玩家群里有用古琴模拟器弹奏《沧海一声笑》的玩家,我们在B站上也看到了用我们「简单模式」的古琴弹奏自己喜欢乐曲的玩家,这些都让我们非常感动。
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最后的最后,用游戏里的台词结尾吧,游戏中的主角,和走在漫漫游戏开发道路上的我们一样,都是「唯其磨砺,始得剑成」,虽然开发的道路上经历了很多挑战,但我们会继续上下求索,不断追求,希望能找到内心真正的热爱、意义和价值。
「曲中本无剑,世事散如烟,余生无所求,唯此琴上弦」。
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大家好,我是来自天美的《曲中剑》角色设计崽崽,很高兴在这里代表美术团队和大家讲讲《曲中剑》的美术设计。
整体风格
《曲中剑》项目脱胎于腾讯开普勒minigame比赛的demo,现在的测试版本将传统文化中的古乐、水墨、武侠等多种美学杂糅,在美术包装、故事题材、技术实现等方面都有了较大突破,这离不开美术团队每位同学付出的心血。
我主要负责角色设计,过场漫画,角色二维刀光特效以及立绘的监修,@Semid 主要负责场景设计,项目整体美术风格包装,流程管线监督以及三维角色模型制作,@任务点的NPC 主要负责游戏世界观架构和考据,漫画文案编写,古琴模拟器的优化以及界面设计。
下面我们美术团队将对《曲中剑》美术风格的构建进行阐述。
在项目前期,我们明确了《曲中剑》的两个核心特色:音游拼刀玩法和中国古乐题材,因此游戏包装从一开始便敲定
为国风水墨,但不同质感的水墨画风也会带给人不同的感受。
因此,我们尝试了三版方案:淡彩风、复古怀旧风、黑白水墨风三种,分别传达出:清冷、怀旧、肃杀三种不同的包装感受。
最后,结合玩家CE的反馈,我们决定将这种清冷的淡彩水墨风作为游戏的视觉特色,既能体现中国古乐的静谧感受,又能体现出武侠拼刀玩法的冷峻感。
我们在关卡切片阶段,主要对《梅花三弄》古曲开展美术风格尝试。在这一阶段,组里的美术同学并未进行具体的岗位分工,每个同学都对游戏角色形象和氛围进行自由发挥设计,这种平等自由的头脑风暴,让我们对多种美术风格都进行了探索,进行了二十多版的美术风格尝试。
最后,我们选择了前景兼具工笔细腻,背景较为写意概括的场景风格,而角色动画都由三渲二制作完成。下面为头脑风暴中的部分作品节选。
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图1.1:早期场景风格方案测试
《曲中剑》非常注重游戏过程中的氛围烘托和演出效果。在确立美术风格后,我们对《梅花三弄》的关卡流程,采用动画分镜的方式进行初步设计,这帮助我们游戏的演出效果和素材量都有了一定程度的把控。