下图为,最初分镜和游戏最终呈现的对照图。




图1.2:为游戏切片测试做得分镜预演及局内对照图
在完成《梅花三弄》的游戏关卡切片后,我们确立了游戏的美术风格、制作规范、技术实现等等,为后续的游戏美术的堆量树立了标杆。
尽管《曲中剑 测试版》是游戏时长一小时的小品,但为了让游戏整体看上去浑然一体,并与其他国风游戏产生明显的辨识度和记忆点,我们美术团队进行了多次的推翻和尝试。
这个过程中,十分感谢天美为我们提供的支持,还要感谢腾讯内部帮我们测试的众多玩家小伙伴,没有你们的引导,我们也很难走到今天这一步。
UI
主菜单页面,采用了拟物的桌面设计,该情景是主角琴室的桌面。

图1.3:游戏主界面
桌上的剑最初为一柄锈剑,随着关卡的完成,锈剑将被打磨成一把崭新的剑。桌上的古琴起初并不会出现,而是会随着游戏进程的完成解锁,玩家这时才会从曲境回到现实,意识到自己的琴师身份。

图1.4.1:设计参考,锈剑参考了明代公卿剑

图1.4.2:设计参考,古琴参考明代朱权的飞瀑连珠琴
在UI的具体样式设计上,我们主要参考了《明实录》、《神奇秘谱》等古籍。以古籍中的阑线、鱼尾、题签以及书页上的印章、朱砂批注作为框架元素,进行设计重构。

图1.5:UI设计视觉元素来源
角色设计流程
我们团队在考虑角色设计的时候,会非常注重合理性和故事性。
我们会根据选曲中的关键人物,进行BOSS关系网的辐射,搜集跟这个角色相关的典故,并整理成表格进行筛选,提炼出这个角色适合用来表现的一些视觉元素。
在角色设计的过程中,我们参考了BOSS的相关古画进行再设计,但是部分设计并不是很适合表现游戏内的打斗效果,所以会为一个角色分成两套设计,一个是专门针对游戏局内表现,一个是专门针对局外立绘和漫画表现的设计。

图1.6:古画参考
